Video hry, účelové programování a „Skinner box“ 21. století

Predictive-Programming-660x330Možná nejpovzbudivější rozvoj v péči o svobodu v naší moderní době představuje nárůst efektivní „anti-propagandy“ proti uskutečňování globalizace, o které se nepsalo (je to ale sporné) v tak velkém měřítku od doby pamfletářů 16. a 17. století. Digitální éra s sebou přinesla nástup propagandy a perfektní doplněk psychologické války: Alternativní média adoptovala analýzu tajných informací pomocí veřejně dostupných zdrojů.

Dnes existují výzkumy, díky veřejným zdrojům, skutečně každého předmětu, který má hluboký politický význam; výsledkem je možnost dekonstrukce propagandy kýmkoliv s internetovým spojením. Nevěděli jste, že Ben Affleck byl agentem CIA, jehož nadřízeným je Chase Brandon? Tato informace je dostupná i vám. Zajímáte se o to, proč je tolik zbraní v románech, nebo o asistenci, kterou CDC a oddělení obrany poskytují vysoko-rozpočtovým katastrofickým filmům z Hollywoodu? Stačí umístit kurzor a kliknout.

Nicméně, pokud se jeden zamyslí, proč je „first-person shooter“ hra, kterou jste si právě koupili pro svůj X-box, plná válečné propagandy, zatímco současně trénuje hráče v reflexivním střílení, potom může mít před sebou ještě obtížnější úkol; navzdory velikému vlivu herního průmyslu na kulturu 21. století neexistuje ve skutečnosti investigativní aktivita, která by byla odvážně  zaměřena na vykořenění „tajných hráčů“ v poli.

Tedy, ne až do dneška.

Nadace, think tanky a vzdělávání: Obvyklí podezřelí a politika „otáčejících se dveří“

Propojení mezi vývojáři video her a vojensko-průmyslovým komplexem urazilo dlouhou cestu od roku 1980, kdy hra tanková bitva Battlezone od Atari byla používána armádou Spojených států jako tréninkový Bradleyho tankový simulátor. Stejně tak je dlouhá cesta od  vytvoření „Marine DOOM“ v roce 1996. Vektorová grafika předchozí doby ustoupila neustále narůstajícím prostorovým polygonům, éra 2D stříleček se rozplynula v moři „first-person shooters“ her (neboli FPS hry). Rovněž armáda Spojených států se vyvíjela v tomto směru; jejich tréninkové simulátory již nefungují jako video hry určené pouze pro registrované, ale jsou zaměřeny na širokou veřejnost. V tomto ohledu lze jmenovat armádní milovaný projekt, America´s Army, který je moderním analogem Bradleyho tankového simulátoru.

Původně publikovaná v roce 2002 (s více než 40 dalšími vydáními do roku 2015), hra America´s Army je stvořením plukovníka Caseyho Wardynského. Běží na hojně používaném Unreal Engine a je distribuována zdarma na mnoha platformách; v souladu s originální vizí Wardynského je zaměřena na „(používání) počítačové technologie her, které poskytne veřejnosti zkušenost virtuálního vojáka, která je strhující, informativní a zábavná“. Jinými slovy, „vojenská simulace FPS“, daleko realističtější než vysoko-rozpočtoví protivníci ve stylu Hollywoodu.

Někdo hru dokonce může charakterizovat jako vojenský výcvikový software, poněkud neobratně a morbidně marketingově cílený na teenagery a mladé muže, které armáda hodlá verbovat.

Plukovník Wardynski, architekt této marketingové a ovlivňující strategie, je renesančním mužem z pohledu „globalistů“. Ekonom, profesor, plukovník, člen Ivy League, a v poslední době působil v Huntsville, Alabama, jako vysoký státní úředník  – životopis Wardynského je životopisem vzdělance:

Plukovník Casey Wardynski je ředitelem Úřadu pro analýzu ekonomiky a lidských zdrojů a docentem ekonomiky na Vojenské akademii Spojených států. Kromě tvorby konceptů pro hru „America´s Army“ a udržujících iniciativ objednaných armádou, plukovník Wardynski publikoval na téma vojenské strategie náhrady škod a lidských zdrojů. Plukovník Wardynski má titul B.S. z West Point, Masters z Harvardu ve veřejné politice a Ph.D. v analýze politiky z Rand Graduate School.

Nejzajímavější je jeho vysokoškolský diplom získaný na vysoce výběrové RAND Graduate School, která spadá pod zapřísáhlou Globalist RAND Corporation, kde ukončí studia sotva 100 studentů ročně. Plukovník Wardynski má mnoho tváří, a stejně tak funguje i RAND Corporation, která je současně think tankem, analyzuje politiku a působí na poli propagandy. V povědomí veřejnosti známá jako nedílná součást dobře naolejovaného stroje vojensko-průmyslového komplexu působící na poli psychologické války, a proto není šokem, že tato RAND Corporation produkuje muže stylu Wardynski. Vytrvalá schopnost RAND Corporation neustále rozvíjet propagandistické ambice rozhodně stojí za povšimnutí, počínaje rádiem Svobodná Evropa během 20. století a konče dnešními video hrami.

Její pronikavý vliv nám bude pochopitelnější, když uvážíme zásadní velikost grantů od Rockefeller, Carnegie, and Ford Foundation, které jsou přidělovány korporaci RAND po celá desetiletí. Jakožto „učedník“ RAND Wardynski uznává teorii hry ve formě America´s Army, kde se například projevuje jeho kreativní ocenění historie, pokud ne nic více. RAND Corporation není jediná v rámci vojensko-průmyslového komplexu v prosazování propagandy skrze hry. Neslavně známá společnost SRI International, subkontraktor pro DARPA a CIA, rovněž tvrdě pracuje na vývoji video her, ačkoliv její projekt se vyznačuje naprosto jiným přístupem: Ovlivňování dětí činností ve třídě.

Podobně jako RAND, také Stanford Research Institute, jinak SRI, má dlouhou, rozmanitou, a pro kritické oko poněkud nepěknou historii. Od zdánlivě podivných až k bezohledně pragmatickým, SRI nabízí svůj „unikátní“ soubor schopností mnoha vládním agenturám. V 70. letech 20. století byla společnost SRI důvtipným subkontraktorem CIA v nasazování „paranormálních supervojáků“, kteří se podle sdělení CIA vyznačovali „akce schopnou inteligencí“. V poslední době SRI vytvořila pro Apple umělou inteligenci, SIRI, nicméně mnozí neví o skutečnosti, že SIRI je pouze „civilní“ napodobeninou vojenské umělé inteligence vyvinuté společností SRI pro DARPA.

Již jsem se zmínil, že SRI vytvořila téměř kompletní podklady pro moderní počítačové funkce v roce 1968? Od počítačové myši k hypertextu, od zpracování psaných dokumentů k video konferencím, SRI, ve spolupráci s ARPA (s využitím ARPANET), s NASA a s Air Force realizuje počátek „Technotronické éry“ našeho 21. století:

SRI nyní využívá své bohaté zkušenosti z království technologie při pronikání do „Digitálních výukových her“, údajně vytváří účelový software „zaměřený na vliv simulací při výuce v oblasti K-12-STEM vzdělávání“. STEM (neboli Science, Technology, Engineering a Math) je nejmodernější vzdělávací iniciativa v dlouhé řadě „reforem“ v pruském stylu a ohnisko často kritizované agendy „Common Core“ („Základní znalosti“). Kde prosvítá „Common Core“, Bill and Melinda Gates Foundation není nikdy daleko, tvoří partnerství s SRI Education, což se dá ostatně předvídat.

Jistě si můžete sami přečíst zdlouhavou reportáž GlassLab o „Digitálních hrách pro výuku STEM“, ale ve stručnosti, SRI a Gates Foundation došli ke zjištění, které marketing firem Sony, Nintendo a samotného Microsoftu Gatesových zná po desetiletí. Video hry jsou vynikajícím prostředkem operačního a klasického ovlivňování dětí. Ty tam jsou dny zaměřené na literaturu, umění a základní metody výuky, které byly nezbytné pro výchovu nezávislé a holistické mysli. SRI, Gates Foundation a populární tvůrce her a nakladatelství Electronic Arts, (tvůrce sérií Battlefield plných propagandy) bude nyní zaplavovat trh roboty s využitím digitálního Skinner Box:

Programátorská a vývojářská skupina (GlassLab) byla požádána navrhout a vyvinout jeden z nejlepších hodnotících programů založených na hrách. Tyto hodnotící programy jsou vyvíjeny jako odpověď na neúčast a nezájem žáků ve třídách. S využitím popularity digitálních video her a aplikováním Evidence Centered Design (ECD) tento hodnotící program reaguje na potřeby jak žáků, tak učitelů pro získání platných spolehlivých dat v rámci motivujícího vyučovacího prostředí. Tato práce je prováděna společností Institute of Play, Educational Testing Service (ETS), Pearson, Inc., Electronic Arts (tvůrce série Battlefield plné propagandy) a Entertainment Software Association (ESA).

Jednoduše posaďte své děti (laboratorní krysy) před váš nový parádní iPad (operační ovlivňovací komora) a užívejte si váš nový a vylepšený lidský zdroj. Žádná rodičovská výchova není zapotřebí. The Simulacra je schválena Gatesovými, SRI a splňuje základní znalosti!

Doufejme, že velmi dobře zdokumentovaná historie Foundation v oblasti eugeniky se nedotkne vašeho nepsychopatického vědomí. Ostatně, myslím, že na to existuje prášek.

Tento zakořeněný vztah mezi armádou, vzděláváním, Foundations a herním průmyslem se v poslední době předvedl na globálním jevišti skrze Yanise Varoufakise, člena Syrizy. Dříve než vystoupil v roli „hrdiny lidu“ jako ministr financí strany Syriza, byl Varoufakis členem klubu Cambridge, členem globalistické Brookings Institution a bývalým ekonomickým poradcem Papandrea, mužem v první řadě odpovědným za sjednání vynucené dohody o úsporách mezi Řeckem a EU.

Součástí jeho kariéry je rovněž zásah do herního průmyslu v roli soukromého konzultanta pro VALVE Corporation, založenou bývalými zaměstnanci společnosti Microsoft Gabem Newellem a Mikem Harringtonem, kteří jsou zároveň tvůrci slavných titulů jako FPS Half-Life, hra v prostředí nepřátelském pro člověka, a first-person puzzle hry Portal. VALVE také provozuje populární platformu pro hry STEAM, která distribuuje již dříve jmenovanou America´s Army.

V závislosti na rozvoji umělé inteligence, bioinformatiky a technologického plynulého přechodu do vynořující se éry „po-člověku“ („post-human era“) měly by se schopné zraky analytiků, kteří se zabývají otevřenými zdroji inteligence, otočit směrem k hernímu průmyslu sloužícímu jako nástroj propagandy, a oni by měli být pohotoví stejně jako při analýze literatury, Hollywoodu a televize. Těchto několik málo propojení zde uváděných tvoří pouze základ, na němž (doufejme) další postaví mnohem komplexnější dílo.

 

Působení psychologické války formou „Call of Duty“ („Vlastenecká povinnost“)

Vedle vojenského výcviku a ovlivňujícího softwaru v moderních video hrách také žije a působí taktika psychologické války známá jako „účelové programování“. Série FPS společnosti Infinity Ward, Call of Duty, která je proslavená svým bombastickým hollywoodským stylem Michaela Baye, případně uvedla „vizi“ krize v Syrii v roce 2013 ve svém titulu Call of Duty 4: Moderní válka již v roce 2007.

Hra je zaměřena na dvě kampaně armády: V jedné bojují námořní jednotky v nejmenované zemi Středního Východu (situované na mapě přímo na ploše současné Sýrie) vedenou diktátorem komiksového typu, jenž je všeobecně nazýván, jak jinak, „Al-Asad“, ve druhé britský tým SAS bojuje s „ultranacionalistickými Rusy“, kteří podporují tohoto lehce zamaskovaného cínového vojáčka arabského diktátora. Následně po patriotickém snadném vítězství na území Střední Asie „Al-Asad“ podle očekávání (předpovědi) použije „zbraně hromadného ničení“ na své vlastní lidi, což vyvrcholí závěrečnou bitvou na ruském jaderném komplexu ve snaze zabránit 3. světové válce.

Toto schéma jde natolik ruku v ruce se zprávami hlavních zpravodajských kanálů týkajících se falešného poplachu kvůli chemickým zbraním v roce 2013, kdy byl obviněn tehdejší syrský president Bashar al-Assad, že je překvapující, že nikdo (pokud vím já) ještě na tento soulad nepoukázal. Čtenáři, rozhodněte se sami.

Nejposlednější aktualizace série Call of Duty přidává do směsi zápletku transhumanistického futurizmu, ukázka z Call of Duty: Black Ops III předvádí potenciální budoucnost lidstva pohledem nazpět z roku 2060 a týká se rozvoje kybernetiky, technokracie a „super vojáků“. Je dokonce kompletní s charakterem představujícím Edwarda Snowdena.

Ačkoliv tato retrospektiva ignoruje „Singularitu“ roku 2045 předpovídanou zaměstnacem Google a futuristou Rayem Kurzweilem, představuje naplnění jiné Kurzweilovy vize, světovou vládu.

Přestože science-fiction v prostředí škodlivém pro člověka proniká ve zvýšené míře do moderní zábavy a zdánlivě neřeší hlubší politické úmysly ani nepoukazuje na významné investice, na uvedení předchozích sérií se podílel nejméně jeden význačný politický hráč v rámci tvůrčí skupiny.

ollieops

Vyjádření uznání za podíl na tvorbě Call of Duty: Black Ops II mezinárodnímu obchodníku s drogami a se zbraněmi USMC podplukovníku Oliveru Northovi.

 

V tomto bodě našeho průzkumu (bohužel ke zklamání autora) začínají docházet informace z otevřených zdrojů, na rozdíl od tajných špionážních sítí v Hollywoodu skvěle zmapovaných průzkumníky jako je Tom Secker ze Spy Culture, nemá herní průmysl žádný podobný analog, se kterým by se tyto neprovázané hypotézy daly zkoumat hlouběji. Osobně jsem se pokusil začít vytvářet zdokumentovanou stezku a rozhodl jsem se „utrhnout snadno dostupné ovoce“ (v tomto případě jsem zvolil FOIA/ Freedom Of Information Act): Veřejně přiznávanou asistenci vojensko-průmyslového komplexu ve hrách jako je Call of Duty, která je uschována ve většině poděkování ve vojenských hrách.

callofdutycredits

Poděkování za asistenci armády ve hře Call of Duty 4: Moderní válka

 

Vyplnil jsem žádost pro každou uvedenou pobočku a požadoval jsem následující dokumenty:

Žádám o jakoukoliv a veškerou dokumentaci vztahující se k asistenci USMC a/nebo k finanční podpoře zábavního softwaru z roku 2007 s titulem Call of Duty 4: Moderní válka od společnosti Infinity Ward. Specifická dokumentace týkající se účasti (ale neomezená pouze na účast) USMC 1. tankového praporu, letky námořnictva lehkých útočných vrtulníků 775, a USMC 5. praporu 14. Marines na produkci této hry by měla být zahrnuta.

Navíc jsem odeslal další všeobecné žádosti o informace týkající se vojenské asistence obecně v herním průmyslu, které byly všechny striktně zamítnuty. Námořnictvo mi ještě dluží odpověď na mou žádost ohledně Call of Duty 4, ale jedna divize – Marine Aircraft Group 39 – poslala následující:

3. HMLA-775 byla vyřazena z provozu a veškeré záznamy o tomto příkazu byly předány Marine Aircraft Group-39 (MAG-39). MAG-39 provedla průzkum na základě vaší informace. Navzdory důkladnému průzkumu MAG-39 nebyla schopna nalézt dokumenty, které jste požadoval.

Zde si můžete přečíst celé zamítnutí, ale naneštěstí se zdá, že pečliví a disciplinovaní administrátoři USMC buď ztratili dokumenty ohledně HMLA-775 vyřazení z provozu, nebo je ani nikdy neměli.

Nicméně existuje třetí možnost: Jednoduše se příliš nenamáhali s hledáním. Nyní vyzývám čtenáře, výzkumníky a zvědavé mozky, aby tak jako já odeslali vlastní žádosti FOIA týkající se asistence vlády v herním průmyslu. Přestože FOIA má daleko k dokonalosti, jistě neodradí jednotlivce od jejího používání, dokud ještě existuje. Zaměření na informace o průmyslu, jehož financování vojensko-průmyslovým komplexem není ve skutečnosti zdokumentované a jenž se stal soupeřem distribuce a příjmů Hollywoodu, se jeví jako smysluplný záměr, který při dostatečné snaze může přinést důležité „objevy“.

Zasílejte Federální FOIA žádosti (na tyto agentury)

Central Intelligence Agency: http://www.foia.cia.gov/foia_request
Federal Bureau of Investigation: https://www.fbi.gov/foia/
Department of Homeland Security: http://www.dhs.gov/freedom-information-act-foia
Department of Defense: http://www.dod.mil/pubs/foi/
United States Marine Corps: http://www.hqmc.marines.mil/Agencies/USMCFOIA/Howtomakearequest.aspx
US Air Force: http://www.foia.af.mil/
US Navy: http://www.doncio.navy.mil/TagResults.aspx?ID=122
US Army: https://www.rmda.army.mil/foia/foiarequest/

(Poznámka: Podle autorovy zkušenosti jsou různá oddělení ozbrojených sil, zvláště Army a USMC mnohem méně mlčenlivé v odpovědích na FOIA žádosti ve srovnání s jejich tajnými organizacemi. Necítíte se na to, odesílat FOIA žádosti? Žádný problém! Vaše asistence je stále potřebná při prokazování propojení lidí pracujících na America´s Army s ostatními FPS tituly jako jsou Battlefield, Call of Duty a Halo od společnosti Microsoft.)

Bloger pod pseudonymem Rusticus, autor a aktivista za svobodu provozuje webovou stránku sledující utváření anglo-americké vládnoucí skupiny v průběhu historie, zatímco paralelně dokumentuje proces utváření reálného domova naprosto nezávislého na státě. (www.statelesshomesteading.com)

Autor Rusticus

Zdroj: http://www.activistpost.com/2015/08/video-games-predictive-programming-and.html#more


3 Komentářů k Video hry, účelové programování a „Skinner box“ 21. století

  1. Jaro napsal:

    Hmm tá spojitosť s Call of Duty MW a reálnymi udalosťami v Sýrií mi behá po rozume už od 2011r. Inak tá stredo-východá kapitola hry sa odohrávala na reálnej mape Saudskej Arábie a Iraku…

  2. rakel napsal:

    zaujimavy clanok pre mna ako gamera a hraca Battlefieldu a inych spomenutych hier.. nikdy som nemal pocit ze je to daky vycvikovy program, vsetky moje akcie v hre su odvodena od jednoducheho faktu.. ked ma zastrelia tak naozaj neumriem, mozem hrat odznova a robit si zas co chcem.. v reale keby ma postavia do boja tak by som asi pokakany sedel dakde v zakope a vsetky herne vedomosti by mi boli na hovno nech by to bola akokolvek realna hra.. a to ze pribeh je postaveny na pro americkej klise propagande ako aj filmy a hocco ine to ma ani neprekvapuje.. hru hra plno rusov a s chutou.. teda hlavne multiplayer.. lebo to je hlavny dovod preco vecsina ludi tieto hry kupuje a preco su popularne.. kampane vecina ludi ani nehra

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Můžete používat následující HTML značky a atributy: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>